Disiplinlerarası Tasarım Stüdyosu - Güz '25
(BA4148 - Interdisciplinary Problem Solving)
2025–2026 Güz döneminde gerçekleştirilen 11. Disiplinlerarası Tasarım Stüdyosu, farklı disiplinlerden gelen öğrencileri ortak bir yaratıcı zeminde buluşturarak, Orta Doğu Teknik Üniversitesi’nin 70. yılı kapsamında belirlenen “ODTÜ’yü Paylaşmak” teması etrafında kolektif düşünme ve üretim süreçlerine odaklanmıştır.
Stüdyo süreci boyunca tasarım odaklı düşünme yaklaşımı merkeze alınmış; çalıştaylar, seminerler ve farklı disiplinlerden öğretim üyelerinin katkılarıyla desteklenen program, öğrencilerin çok yönlü bakış açıları geliştirmelerine olanak tanımıştır. Bu yapı sayesinde katılımcılar, yalnızca tasarım çözümleri üretmekle kalmamış, aynı zamanda paylaşım, iş birliği ve disiplinlerarası etkileşim üzerine düşünerek ODTÜ’nün kültürel ve akademik birikimini yenilikçi fikirlerle yeniden yorumlamıştır.
Ortaya çıkan çalışmalar, üniversitenin ortak yaşam alanlarını, bilgi üretim pratiklerini ve topluluk ruhunu odağına alan yaratıcı yaklaşımlarıyla, disiplinlerarası tasarım stüdyosunun öğrenme, keşif ve birlikte üretme potansiyelini güçlü biçimde ortaya koymuştur.
HORIZON
Bahadır Sarıhan - Burhan Özdemir - Duru Gündoğan - Hakan Arıcı - Umut Derin - Yasin Engin
Hocam App, ODTÜ öğrencileri ile dünyanın dört bir yanındaki ODTÜ mezunlarını dijital bir platformda buluşturan bir mentorluk uygulamasıdır. Uygulama, ODTÜ’ye özgü “hocamlık” kültürünü dijital ortama taşıyarak mezun–öğrenci etkileşimini erişilebilir ve sürdürülebilir hâle getirmeyi amaçlar. Öğrenciler; ilgi alanları, kariyer hedefleri, çalışmak istedikleri kurumlar ve ülkeler gibi kriterlere göre mezunlarla birebir eşleştirilir ve deneyime dayalı sorularına doğrudan yanıt alır. Yalnızca bu etkileşim için tasarlanan platform, genel profesyonel ağlardan ayrışır. Test edilmiş ve kullanılabilir durumda olan Hocam App, nesiller arası bilgi aktarımını güçlendirerek belirsizliği azaltmayı ve ODTÜ topluluğu için küresel bir networking alanı oluşturmayı hedefler.

----------------------------------------------------------------------
MAHİMAHİ
Ali Murat Karaosmanoğlu - Batuhan Erdoğan - Duru Doğdu - Mehmet Kala - Minel Koç - Sude Bay
Komşu ODTÜ, kampüs çevresinde yaşayan 50–65 yaş arası bireylerle ODTÜ öğrencileri arasında güvene ve karşılıklı öğrenmeye dayalı bir bağ kurmayı amaçlayan bir projedir. Aylık yüz yüze etkinlikler, dijital bir uygulama ve sosyal medya desteğiyle, “Hocam” kültüründen ilham alan sıcak bir etkileşim ortamı oluşturur. Etkinlikler; tanışma, öğrenci kulübü performansları, atölyeler ve sohbetli yemeklerden oluşur. Kolay kullanımlı mobil uygulama; etkinlik kayıtları, iletişim araçları, dijital okuryazarlık içerikleri ve “ODTÜ’deki Torunum” adlı yapay zekâ destekli soru-cevap özelliğini içerir. Proje, kampüs ile çevresi arasındaki görünmez sınırları kaldırarak ODTÜ’yü erişilebilir bir komşuluk alanına dönüştürmeyi hedefler.

----------------------------------------------------------------------
RACOOM
Aslınur Gayretli - Ayşe Şevval Demir - Emre Hatipli - Seren Erenoğlu - Sıla Eyler - Teoman Gönenç - Yiğit Demir
FORESPHERE, ODTÜ Ormanı’nı deneyimlenen, yaşayan ve dönüşen bir mekân olarak ele alan deneyim odaklı bir sistem projesidir. Proje kapsamında, kampüs mescidinden başlayan yaklaşık 2,5 km’lik bir pilot orman rotası tasarlanmıştır. Bu rota üzerinde, ziyaretçilerin ormanı çok boyutlu deneyimlemesini sağlayan orman mobilyaları yer almaktadır. Ziyaretçilere sunulan orman kitleri, deneyimi daha güvenli ve erişilebilir hâle getirirken; düzenlenen etkinlikler, ormanın tekrar tekrar ziyaret edilmesini teşvik eder. Projenin dijital arayüzü ise rota ve etkinlik takibi, acil durum erişimi gibi destekleyici işlevler sunar. FORESPHERE, ODTÜ Ormanı ile insanlar arasındaki bağı güçlendirmeyi hedefleyen bütüncül bir deneyim sistemidir.

----------------------------------------------------------------------
IDEACREW
Aybüke Nur Erkuş - Ayşe Deniz Acar - Can Özaslangöz - Emirkan Vural - Özgür Demirhan - Uğur Ceylan
AllDayMETU, kampüs yaşamındaki seçenek fazlalığının yarattığı karar yorgunluğunu azaltmak için tasarlanmış bir dijital platformdur. Proje, METU’de etkinlikler, öğrenci kulüpleri, yeme-içme ve sosyal alanlar arasında seçim yapmayı kolaylaştırmayı hedefler. Platform; akıllı filtrelerle keşif, öğrenci kaynaklı değerlendirmelerle doğrulama ve şeffaf, sansürsüz bilgiye erişim olmak üzere üç temel ilke üzerine kuruludur. Tüm kampüs olanaklarını tek ve kürate edilmiş bir arayüzde birleştirerek bilişsel yükü azaltır, güveni güçlendirir ve aidiyet hissini destekler. AllDayMETU, daha odaklı ve bağlantılı bir kampüs deneyimi sunmayı amaçlayan bir ODTÜ dijital deneyim projesidir.

----------------------------------------------------------------------
MAVERICKS
Furkan Yılmaz - İdil Dicle Kayhan - İlknur Türk - Mehmet Emin Gül - Oğuz Kağan Güven - Ömer Toker
RING, üniversite adaylarının ODTÜ’yü yalnızca akademik yönüyle değil, kampüs yaşamıyla birlikte deneyimlemesini amaçlayan deneyim odaklı bir masa oyunudur. Oyun, adayların kampüs hayatını adım adım keşfetmesini sağlayarak üniversiteyi bir “kara kutu” olmaktan çıkarır. Oyuncular, kampüs kapıları arasında ilerlerken akademik, sosyal, spor ve deneyim alanlarında seçimler yapar; zaman yönetimi, denge ve önceliklendirme gibi gerçekçi kararlarla karşılaşır. Amaç oyunu hızlıca bitirmek değil, kampüsü bilinçli şekilde keşfetmektir. RING, pasif bilgilendirme araçlarının aksine aktif katılım sunarak tercih sürecindeki stresi azaltır ve adayların daha bilinçli kararlar vermesini destekler.

----------------------------------------------------------------------
SALT
Beyza Doğar - Zeynep Sena Ulutürk - Ayşen Öztürk - Şerife Sümeyye Balcı - Deniz Hasan Turan - Berfin Akdemir
HOBB, ODTÜ’ye farklı şehirlerden gelen ve kampüse uyum sağlamakta zorlanan yeni öğrencilerin sosyal bağlar kurmasını kolaylaştıran web tabanlı bir platformdur. Platform, öğrencilerin baskı hissetmeden etkinlik oluşturmasını, etkinlikleri görmesini ve diledikleri zaman katılıp ayrılabilmesini sağlar. Kulüp buluşmalarından küçük kahve etkinliklerine kadar farklı ölçeklerde sosyal alanlar sunan HOBB, canlı galeri ve yoğunluk göstergeleriyle öğrencilerin kendilerine uygun ortamları seçmesine yardımcı olur. Ayrıca geçmiş ve yaklaşan etkinlikler ile kişisel “aktiflik skoru” üzerinden sosyal katılım takip edilebilir. HOBB, öğrenciler tarafından geliştirilen, esnek ve erişilebilir yapısıyla kampüste aidiyet ve bağlantı hissini güçlendirmeyi hedefler.

